„Nu vrem să dezinformăm jucătorii” - Dezvoltatorii Control Resonant confirmă că Jesse Faden nu va fi jucabilă
Potrivit eurogamer.net, Remedy a oferit recent mai multe detalii despre viitorul său sequel, Control Resonant. În cadrul unui preview digital, dezvoltatorul a discutat despre trecerea din Oldest House în Manhattanul distorsionat al jocului, despre noul personaj Zoe De Vera, combatul corp la corp și altele.
👉 Jesse Faden nu va fi jucabilă în Control Resonant
În primul rând, Remedy a fost foarte clar în a sublinia că Control Resonant este povestea lui Dylan, iar sora sa, Jesse Faden - care a fost protagonistul din Control - nu va fi jucabilă în sequel. „Vreau să clarificăm acest lucru, deoarece am văzut o mulțime de speculații online”, a spus directorul de comunicare al Remedy, Thomas Puha. Deși Puha a menționat că echipa iubește, în general, speculațiile, „în acest caz, vreau să confirm că Jesse Faden nu este un personaj jucabil în Control Resonant”. Totuși, Jesse va avea totuși un „rol semnificativ” în acest sequel. „Adică, ea a fost în trailerul de anunț, deci este o parte importantă a jocului, dar nu este jucabilă”, a adăugat Puha. „Aceasta este experiența lui Dylan, cu adevărat. Așa că am vrut să scot acest lucru în evidență deoarece nu vrem să dezinformăm jucătorii.”
În cadrul aceleași prezentări, Remedy a afirmat că, în ciuda speculațiilor, Control Resonant nu este un soulslike. Este un RPG de acțiune cu un accent pe combatul corp la corp, „sinergie supranaturală” și arbori de abilități. Astfel, dacă Jesse avea arma sa, Dylan dispune de o armă masivă de tip shapeshifting, cunoscută sub numele de Aberrant. Combatul în Control Resonant nu se bazează doar pe formele de arme, ci și pe momentul în care se desfășoară acțiunile. Potrivit managerului senior de comunicare al Remedy, Miika Huttunen, în Control Resonant „agresivitatea generează putere”. Acest lucru înseamnă că o lovitură în combatul corp la corp va restabili resursa de Abilitate de Combat, iar Abilitățile pot stuna inamicii, deschizându-i pentru execuții. Execuțiile îmbunătățesc apoi daunele în combatul corp la corp, dar temporar. „Cu cât te angajezi mai mult în presiunea de proximitate, cu atât mai multe unelte vei obține pentru a rămâne în control. Este un ciclu conceput pentru a recompensa determinarea și fluxul”, a spus Huttunen. „În același timp, diferite stiluri de joc sunt complet susținute. De exemplu, ai putea opta pentru un build greu de combat la distanță apropiată sau pentru o configurație mai tactică folosind invocații precum Mold Turrets, care atacă independent și aplică efecte de stare dăunătoare.”
👉 Structura hărții și opțiunile de gameplay în Control Resonant
Dezvoltatorul a confirmat, de asemenea, că, deși există posibilitatea de a evita atacurile în Control Resonant, nu există opțiunea de parry. În ceea ce privește Manhattanul din Control Resonant, acesta nu este un open world cu un număr alarmant de quest-uri secundare, ci este împărțit în zone unice. Remedy a căutat să reducă acea „anxietate” copleșitoare cu harta Resonant, pe care o consideră o îmbunătățire față de primul Control. Pentru a face acest lucru, dezvoltatorul a adăugat Quest-uri Mondiale - care sunt povești narative de sine stătătoare ce pot fi începute și finalizate separat de povestea principală a lui Dylan - și alte întâlniri în fiecare zonă din Manhattan. „Nu vrem ca harta să te streseze cu o mulțime de lucruri similare de făcut”, a explicat directorul creativ al Control Resonant, Mikael Kasurinen. Ce își dorește Remedy este să „oferim o selecție interesantă de opțiuni distincte despre cum dorești să îți petreci timpul”, ceea ce înseamnă, în acest univers, că „mai puțin înseamnă mai mult”, a spus Kasurinen. „În plus față de acestea, există o mulțime de activități care implică acțiune, gameplay și puzzle-uri,” a adăugat dezvoltatorul. „Toate acestea sunt înrădăcinate în narrativa mai mare. Unele sunt distractive și rapide, în timp ce altele necesită mai mult timp și atenție. Sau, dacă dorești, poți explora lumea și descoperi secrete și istorie. „Vrem ca lumea să fie un loc în care să vrei să te întorci.”
Între timp, deși vor exista unele fețe cunoscute în Control Resonant, vor fi și câteva personaje noi. Un astfel de personaj este agentul de teren FBC Zoe De Vera, care acționează ca handler pentru Dylan. Relația dintre Dylan și Zoe va trebui construită pe încredere și mai mult, Remedy afirmând că aceasta „ancorează nucleul emoțional al experienței”. Așa cum am văzut în trailerele anterioare, Control Resonant dispune de un sistem de dialog, inspirat de Firewatch, dar cu un singur final al jocului. „Ne place când oamenii simt că fac lucruri în lume. A fost foarte important să poți face aceste tipuri de alegeri în timp ce faci alte lucruri”, a explicat Kasurinen. „Da, pe măsură ce navighezi prin aceste conversații, uneori faci alegeri, iar apoi da, nu există cale de întoarcere. Vreau să fiu clar că nu facem mai multe finaluri diferite sau ceva de genul acesta.” Dezvoltatorul a declarat că Remedy vrea o „poveste coezivă și bună” și, desigur, „Dylan este un tip de personaj, așa că există limite la cum poate reacționa în diferite situații, și așa mai departe.” „Toate acestea sunt diferite fațete ale sale la urma urmei”, a spus Kasurinen. Control Resonant este planificat pentru lansare în 2026 pe PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC prin Steam și Epic Games Store, și Mac prin Steam și App Store.
În alte știri legate de Control, anul trecut, CEO-ul studioului, Tero Virtala, a demisionat din funcția sa. Deși anunțul Remedy nu a indicat un motiv pentru plecarea lui Virtala după 11 ani, a avut loc după un avertisment de profit pentru investitori „din cauza vânzărilor slabe” ale spin-off-ului multiplayer Control, FBC: Firebreak. În februarie a acestui an, Jean-Charles Gaudechon - un fost executiv EA și vicepreședinte senior al platformei de pariuri pe sporturi fantastice Sleeper - a preluat funcția de CEO al Remedy.